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18 de junio de 2018

La Organización Mundial de la Salud reconoce que los videojuegos están creando adicciones como transtorno mental.

La Organización Mundial de la Salud reconoce que los videojuegos están creando adicciones como transtorno mental.

Normalmente no cuestionamos acerca de la ciencias y sus resultados como tal, ni más si viene de entidades internacionales como la OMS. Sin embargo, en esta ocasión no cuestionamos losestudios realizados por expertos de la organización, pero hago recalcar que es un dato alarmante, debido a que los videojuegos en sí, según su contenido y su característica en sí, debido a la naturaleza que conlleva al estudio, implica la pasión por las raones que se juega: diversión y entretenimiento sano. Sin embargo, cabe citar pues, que el grado de interés hacia un juego determina la posibilidad de adicción, teniendo los tipos de juegos que suelen ser adictivos, como aquellos que te llevan a durar horas y horas pegadas a una pantalla. También tenemos en cuenta que, los videojuegos tienen cierto nivel de dificultad y una gama de probabilidades en el que canalice problemas en la sociabilidad de la gente, que es en parte lo que ocasiona el problema en cuestión. Sin embargo, la salud mental de los gamers dependerá que tan dependiente sea a un juego, de ahí que es conveniente aplicar la frase, "el exceso de jugar videojuegos es perjudicial para la salud". Sin embargo, esto no es totalmente concluyente.

Puesto que diversas tesis que he llegado a hojear o leer parcial o en su totalidad hablan desde hace más de una década acerca del fenómeno tanto sus beneficios como sus problemáticas, debido a las temáticas que cada videojuego puede manejar. Hay que reconocer que no todos los videojuegos como tal no malos, algunos incluso promueven aumentar la capacidad intelectual y habilidad mental en las personas, especialmente si tenemos en cuenta que muchos estudios también favorecen que los videojuegos tratan de aumentar la capacidad para mejorar habilidades cognitivas, (eso sí tesis universitarias hablan del tema) partiendo de que algunos videojuegos incluso resultan educativos e informativos, fuera del alcance de la baja popularidad o viceversa. El problema no es en sí el videojuego sino la capacidad de controlar el interés, que a veces preocupa a la sociedad: la adicción a los videojuegos a veces genera problemas de sociabilidad, crear personas compulsivas y aisladas, que generalmente junto con la adicción a la internet (a través de las redes sociales) genera este complemento a dichos problemas, como por ejemplo, la gente dedicada a jugar por ejemplo "League of Legends" o similares, que por lo general son los Juegos de Rol Masivos En Línea entra en esta particularidad, o aquellos que vinculan la capacidad de concentración mental.


Por otro lado, la trascendencia que suscita el problema radica a partir de lo que mps informa Bleeding Cool, La adicción al juego recibió un gran apoyo de la Organización Mundial de la Salud, en la que se clasifica la adicción a los videojuegos como trastorno de salud mental. La Asociación Americana de Psiquiatría se negó a agregar el trastorno a la quinta edición del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM V), aunque lo han señalado como un tema que requiere más estudio. La idea detrás de la decisión de la OMS es clasificar la adicción de los videojuegos (como sucede con la adicción alos juegos de azar) como un trastorno específico para que se lo "vea y trate como un trastorno médico grave". Los síntomas del trastorno incluye, el "jugar videojuegos compulsivamente".

Muchos de los oponentes clasifican la adicción a los juegos como un trastorno distinto, ya que citan que las evidencias sugieren que simplemente otro tipo de adicción psicológica y no un trastorno distinto en sí mismo. Después de todo, las causas posibles de la adicción al juego siguen principalmente el mismo patrón que una adicción a los juegos de azar o cualquier otro trastorno con el control de los impulsos.

La OMS es el cuerpo médico más grande para clasificar la adicción al juego como un trastorno distinto, y debido a la popularidad de  Fortnite , el juego ha estado bajo fuego pesado. Como Comic Book lo expresa, 

"Como se pueden imaginar, la noticia de que el "Trastorno del juego" ahora se reconoce como una condición de salud mental podría causar preocupación y ansiedad generalizada entre los padres, quienes sin duda vigilan a sus hijos jugando videojuegos durante horas cada semana. La pregunta seería pues, ¿Son realmente adictos o son simplemente un caso de niños normales que aman los videojuegos? La portavoz de British Psychological Society, la Dra. Joan Harvey,  dijo a la revista Time  que los padres deben resistirse a sacar conclusiones precipitadas.

"La gente necesita entender que esto no significa que cada niño que pasa horas en la habitación jugando es adicto, de lo contrario los médicos se verán inundados de solicitudes de ayuda", dijo.

Sin embargo, en el extremo opuesto del espectro, vemos jóvenes jugadores que sin duda son adictos a los videojuegos. Un caso de una historia sobre una niña que tuvo que ser llevada para recibir tratamiento después de privarse de dormir y perder la falta de atención en la escuela, porque estaba entrando furtivamente a  sesiones nocturnas de Fortnite durante varias horas. De hecho, Fortnite ha sido una parte importante en la discusión, con la mayoría en la que los medios de comunicación singularizan al juego específicamente.

Como puede ver, el exitoso juego y esta nueva clasificación médica generalmente se combina con los titulares y que entre comillas también cita a los médicos y los expertos. Es una broma para algunos de nosotros, pero para muchas familias, es algo serio y aterrador."

Si bien es posible que deseen burlarse de la inclusión de la adicción a los juegos según el último manual de la OMS, o tal vez no estar de acuerdo con la idea de que necesita su propia clasificación, pero detrás de la idea que surge de la OMS tiene mucho sentido. Después de todo, para aquellos que experimentan una interrupción importante en sus vidas cotidianas debido a su preocupación por los videojuegos, no hay muchas opciones de tratamiento. Porque, hasta ahora, el desorden no era reconocido por ningún gran cuerpo médico o psicológico, la terapia era poco sistemática.

Y como la OMS es un organismo internacional, significa que buscará ayudar a los jugadores de todo el mundo. Con suerte, el reconocimiento oficial ofrecerá más oportunidades para que los
jugadores afectados busquen ayuda y reciban tratamiento.

Luego de lerse esta artículo, como cabe citar, si bien muestran argumentos en favor y contra sobre esta situación, no cabe darnos cuenta que los vidoejuegos en el pasaod han tenido sus serios problemas tanto psicológicos como físicos, si recordamos que en el pasado el mando de las videocosnolas, el uso del mouse o cualquier dispositivo de mando generaba al menos ser propensos a sufrir el "Sindrome del Tunel Carpiano", como un problema en el que se presenta como una neuropatía periférica que ocurre cuando el nervio mediano se comprime dentro del túnel carpiano, a nivel de la muñeca; O también recordamos cuando se llegaba en su momento a cuestionar los videojuegos por su naturaleza violenta y/o polémica, lo que con el tiempo se empezría hacer una regluación respecto al contenido y a quien y la edad a quien fuera dirigido, pero que aún sigue siendo objeto de debate, el caso es, hasta ahora surge este debate, porque la sociedad está tomando elementos que tienden a ser malinterpretados o sermuy cautivos en este sentido.

Para concluir pues, a pesar de las diferentes posturas de la sociedad, el videojuego no significa que deba ser una obsesión, sino que se deba tener en cuenta que el objeto de este estudio, así como ha sido con la lucha contra el alcoholismo, la drogadicción o cualquier consumo psicotrópico, es aprender que al menos cualquier cosa en exceso es perjudicial si no se controla sabiamente, incluso la misma internet.

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